一般計算流程

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初始素材

軟體會考慮在套用循環之前的素材狀態。

循環

套用循環時,會同時考慮刀具幾何形狀和產生的刀具路徑。會沿著刀具路徑產生刀具的掃掠體積,這就是需要從素材中移除的材料。

最終素材

執行布林運算以從初始素材中移除掃掠體積,並產生結果素材。

此流程會針對每個刀具路徑重複,對於複雜的拓撲曲面,很快就會需要更多處理能力。

1 個刀具移動會產生 1 行 NC 程式碼,產生 1 個掃掠體積物件,用於 1 個布林運算。

這就是為什麼對於實體 Brep 模型 (Parasolid),預設會關閉形狀銑削作業的視覺素材計算,否則計算所有刀具路徑的計算時間很長,在某些情況下可能會無法計算。

可以使用快速素材計算以更快的速度計算素材,作業在網格模型上執行,但這會以計算素材的精確度為代價。

以下是 Brep 和網格模型的優缺點:

實體 (Brep) 建模

網格建模

優點

  • 結果素材在幾何上是精確的。

  • 適用於簡單的 3X 刀具路徑。

  • 多個布林運算較不費時。

  • 使用多執行緒。

  • 計算始終會成功並返回實際的素材模型。

缺點

  • 在複雜循環上的計算時間可能非常長。

  • 未針對處理多個布林運算進行最佳化。

  • 計算可能會失敗或返回不正確的素材模型。

  • 結果素材是實際幾何形狀的近似值。

  • 當精確度降低時,計算時間會增加。

在加工流程的任何時刻,即使刀具路徑已建立, 素材形狀可以修改 在加工樹中,所有已計算的刀具路徑都會 自動更新 .

計算選項

在銑削、車削、走心式加工和線切割中,使用者可以在三個不同的層級控制素材計算的狀態(實體或網格)。下表總結了引擎在三個層級的一般行為:

  1. 原始素材定義。

  2. 素材管理方法

  3. 個別循環計算模式

原始素材

實體

(立方體、圓柱體、導入的 Brep 檔案)

網格

(導入的 STL 檔案/設計)

素材管理方法

實體素材

快速素材

實體素材

快速素材

循環 1

一般模式

實體

網格

N/A

網格

循環 2

一般模式

實體

網格

N/A

網格

循環 3

強制使用快速模式

網格

網格

N/A

網格

循環 4

一般模式

網格

網格

N/A

網格

素材轉換

以下是從實體到基於網格(快速)素材的轉換說明:

  1. 在初始素材定義期間

目的:
在建立加工循環之前定義網格素材。這會將所有計算預設為使用快速素材演算法。

先決條件:

  • 必須提供兩個不同的組件:

    • 一個 網格模型 設計或導入的 (.stl 檔案格式)

    • 一個 實體模型 (例如,STEP、Parasolid) 或線框 用於零件

程序:

  • 開啟 素材建立對話框 (可透過加工樹或素材定義選單存取)。

  • 在形狀選擇選項中:

    • 選擇「從現有實體」命令

    • 點擊要轉換為素材的網格物件。

    • 驗證選取。

預期行為:

  • 系統會自動將所有與素材相關的計算切換為 快速素材模式 .

  • 這可以透過在加工樹中以滑鼠右鍵點擊素材來觀察。

  • 使用者只有使用快速素材計算或停用的選項。

較高的細分精確度可提高精確度,但會增加計算時間。

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  1. 素材管理方法

目的:
將現有實體素材轉換為快速素材

先決條件:

  • An already defined solid stock (with or without machining cycles) must exist in the machining tree.

程序:

  • 導覽至加工樹。

  • 以滑鼠右鍵點擊素材並選擇 實體素材計算並勾選快速素材選項 .

所有加工循環計算會立即切換到快速素材,而不管其特定的計算模式設定為何。 此方法的主要優點是可以根據需要返回實體素材。

在銑削、車削、走心式加工和線切割中, 一般素材計算通常設定為開啟(實體素材) 預設為。對於三軸銑削和同步銑削,選項預設為停用。

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  1. 混合素材 (個別循環計算模式)

目的:

複雜零件通常混合使用 2/2.5 軸加工循環和形狀銑削循環。在此情況下,較簡單的循環較適合計算為實體素材,因為快速素材的增益時間可以忽略不計。因此,使用者可以逐一操作定義素材計算模式。

先決條件:

  • An already defined solid stock (with machining cycles) must exist in the machining tree.

  • 確保實體素材計算的素材管理方法設定為實體素材。

程序:

  • 以滑鼠右鍵點擊加工循環並選擇 實體素材計算並勾選強制使用快速模式選項 以切換到快速素材計算。

  • 勾選一般模式以將計算保留為實體素材。

  • 如果使用者不想要視覺化素材計算,請勾選停用。

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使用者也可以透過存取操作清單(在加工樹中以滑鼠右鍵點擊加工)快速更改每個循環的素材計算模式。他們可以快速切換素材欄中每個循環的計算狀態。

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觀看右側示範三個素材轉換模式的影片。

HELP  - Stock Management solid to rapid-20250310-052859.png

Millturn 中的行為

與銑削作業相比,車削零件的複雜性要低得多。

在 GO2cam 中,車削有兩種素材管理;2D 素材和 3D 素材。

對於 Millturn 零件的銑削作業,僅使用 3D 素材管理引擎。

2D 素材

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3D 素材

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對於車削作業,移除的材料以 2D 計算,並從 2D 素材中減去。

由於計算的簡單性,使用 2D 材料移除表單透過旋轉建立 3D 體積,然後從 3D 素材中減去。

車削作業在實際素材上計算,這表示所有作業都會考慮先前作業中移除的材料,並根據此產生最佳化的刀具路徑。以下提供更多詳細資訊。

2D 移除材料

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2D 素材

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3D 移除材料

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3D 素材

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對於車削循環,不需要快速素材計算,因為引擎已經以快速速度管理實際素材移除。因此,每個車削作業循環的素材管理選項都不可用。

對於套用在軸向平面的銑削循環,每個循環的素材管理選項仍然可用,並且計算專門在 3D 素材上完成。

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銑削循環

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3D 移除材料

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3D 素材

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剩餘材料

在銑削和線切割中,素材是加工刀具路徑的結果計算。在任何步驟中都不會考慮剩餘材料。例如,您可以程式設計相同的挖槽作業兩次:刀具路徑將完全相同。第二個挖槽不知道已經執行過第一個類似的作業。

三軸銑削是一個特殊情況:除了粗加工/再加工和 millyuGO 之外,沒有任何作業管理剩餘材料。素材管理專門用於三軸銑削,請閱讀專用頁面: 三軸銑削的素材計算

在車削和走心式加工中,每個作業(少數情況除外) 管理實際素材 在此,相同的粗加工作業無法計算兩次!這表示刀具路徑的「形狀」始終取決於先前的作業。

軸向銑削循環 套用在車削素材形狀上時,可以將其考慮在內,以進行下一個車削作業的素材計算。

為此,請在每個銑削作業的實體素材計算選項中設定為「 車削更新 」。

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此選項的前半部分控制螢幕上素材的計算是否被視為快速/實體,如素材轉換章節中所述。

如果選擇「車削更新」,後半部分會控制車削循環對銑削循環的調整。

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停用

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車削更新

在螢幕截圖中,紅色區域是由參考工作平面上編程的銑削挖槽作業加工的。您可以看到,由於 剩餘素材計算。

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(blue star) 您可以觀看示範選擇「車削更新」效果的影片:

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