소개

이 페이지는 바이스 구성 요소의 벡터 생성을 보여주며, 다양한 위치 지정이 어떻게 이루어지는지 확인할 수 있습니다.

▶️ 페이지 하단의 비디오 시청: 여기를 클릭하세요

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공구, 심볼, 기계 등의 생성 프로세스는 대화형 축 시스템으로 더욱 유연해졌습니다.

  • 화살표 - 선택한 축 방향을 반전시킵니다.

  • 문자 - 선택한 축을 다른 방향으로 재배치할 수 있습니다.

  • 원점 - 축 시스템을 다른 원점으로 재배치할 수 있습니다.

▶️ 생성 프로세스에 대한 비디오를 시청하세요.

Help  - Symbols Creation with Interactive axes-20250218-061726.png

Multi-Tightening 바이스 생성

홈페이지에서 "클램핑 / 툴홀더" 모듈을 선택합니다.

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GO 버튼을 클릭하세요.

가져올 파일을 선택하세요.

솔리드에 적용할 가져오기 옵션을 선택합니다.

“적용”을 클릭하세요.

“생성” 탭을 클릭한 다음 “바이스 및 클램프” 메뉴를 클릭하세요.

이동 요소의 벡터를 생성하려면 'Component Vectors' 명령을 클릭하세요.

벡터와 연결할 이동 부분을 선택합니다.

축 시스템의 위치를 정의하려면 '축 방향 지정' 명령을 선택하세요.

그런 다음 참조 면을 다시 클릭한 다음 유효성을 검사하려면 '녹색 체크 표시'를 클릭하세요.

'Component Vectors' 명령을 선택하세요.

그런 다음 '축 방향 지정'을 선택하세요.

그리고 표시된 대로 벡터를 생성하려면 이동 요소의 면을 클릭하세요.

표시된 대로 이동 요소의 반대쪽에 생성하려면 동일한 절차를 반복하세요.

벡터 방향을 반전시키려면 '벡터 방향 반전' 상자를 선택하세요.

턱의 반대쪽이므로 '반대 조임'에 대한 확인란을 활성화한 다음 녹색 체크 표시로 유효성을 검사합니다.

동적 심볼 트리에서 세 개의 '이동 요소'를 모두 선택합니다.

그런 다음 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 '엘리먼트 링크'를 선택합니다.

두 번째 턱에 대해 프로세스를 반복합니다. 먼저 'Component Vectors' 명령을 클릭하세요.

축 시스템을 생성합니다.

그런 다음 표시된 대로 이동 요소를 선택합니다.

'축 방향 지정'을 선택하세요.

그리고 표시된 대로 벡터를 생성하려면 이동 요소의 면을 클릭하세요.

그런 다음 유효성을 검사합니다.

'Component Vectors' 명령을 클릭하세요.

다시 '축 방향 지정'을 선택하세요.

그런 다음 벡터를 생성하기 위해 표시된 면을 선택합니다.

그런 다음 유효성을 검사합니다.

두 번째 턱의 다른 쪽에서 절차를 반복합니다.

그런 다음 새로 생성된 세 개의 엘리먼트를 링크합니다.

'축 시스템 생성' 명령을 클릭하세요.

축 시스템의 위치를 정의할 공구를 선택하세요.

이미지에 표시된 대로 축 시스템 0을 정의합니다.

이미지에 표시된 대로 축 시스템 1을 정의하려면 동일한 프로세스를 반복하세요.

축 시스템 1과 동일한 위치에 축 시스템 2를 생성하지만 고도가 89입니다(입력하거나 화살표로 표시된 면을 클릭).

동적 심볼 트리에서 정적 엘리먼트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 '세팅 지원'으로 이동하여 '중심 클램핑'을 선택합니다.

GO2cam에서 사용하기 위해 사용자의 심볼 폴더에 파일을 저장합니다.

▶️ Multi-tightening 바이스를 생성하고 솔리드에서 사용하는 방법을 보여주는 비디오를 시청하세요.

Vice with Multi -tightening.png