소개
이 페이지는 바이스 구성 요소의 벡터 생성을 보여주며, 다양한 위치 지정이 어떻게 이루어지는지 확인할 수 있습니다.
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공구, 심볼, 기계 등의 생성 프로세스는 대화형 축 시스템으로 더욱 유연해졌습니다.
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Multi-Tightening 바이스 생성
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홈페이지에서 "클램핑 / 툴홀더" 모듈을 선택합니다. |
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GO 버튼을 클릭하세요. |
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가져올 파일을 선택하세요. |
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솔리드에 적용할 가져오기 옵션을 선택합니다. “적용”을 클릭하세요. |
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“생성” 탭을 클릭한 다음 “바이스 및 클램프” 메뉴를 클릭하세요. |
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이동 요소의 벡터를 생성하려면 'Component Vectors' 명령을 클릭하세요. |
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벡터와 연결할 이동 부분을 선택합니다. |
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축 시스템의 위치를 정의하려면 '축 방향 지정' 명령을 선택하세요. |
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그런 다음 참조 면을 다시 클릭한 다음 유효성을 검사하려면 '녹색 체크 표시'를 클릭하세요. |
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'Component Vectors' 명령을 선택하세요. 그런 다음 '축 방향 지정'을 선택하세요. 그리고 표시된 대로 벡터를 생성하려면 이동 요소의 면을 클릭하세요. |
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표시된 대로 이동 요소의 반대쪽에 생성하려면 동일한 절차를 반복하세요. |
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벡터 방향을 반전시키려면 '벡터 방향 반전' 상자를 선택하세요. 턱의 반대쪽이므로 '반대 조임'에 대한 확인란을 활성화한 다음 녹색 체크 표시로 유효성을 검사합니다. |
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동적 심볼 트리에서 세 개의 '이동 요소'를 모두 선택합니다. 그런 다음 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 '엘리먼트 링크'를 선택합니다. |
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두 번째 턱에 대해 프로세스를 반복합니다. 먼저 'Component Vectors' 명령을 클릭하세요. 축 시스템을 생성합니다. 그런 다음 표시된 대로 이동 요소를 선택합니다. |
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'축 방향 지정'을 선택하세요. 그리고 표시된 대로 벡터를 생성하려면 이동 요소의 면을 클릭하세요. 그런 다음 유효성을 검사합니다.
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'Component Vectors' 명령을 클릭하세요. 다시 '축 방향 지정'을 선택하세요. 그런 다음 벡터를 생성하기 위해 표시된 면을 선택합니다. 그런 다음 유효성을 검사합니다. |
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두 번째 턱의 다른 쪽에서 절차를 반복합니다. 그런 다음 새로 생성된 세 개의 엘리먼트를 링크합니다. |
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'축 시스템 생성' 명령을 클릭하세요. |
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축 시스템의 위치를 정의할 공구를 선택하세요. |
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이미지에 표시된 대로 축 시스템 0을 정의합니다.
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이미지에 표시된 대로 축 시스템 1을 정의하려면 동일한 프로세스를 반복하세요. |
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축 시스템 1과 동일한 위치에 축 시스템 2를 생성하지만 고도가 89입니다(입력하거나 화살표로 표시된 면을 클릭).
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동적 심볼 트리에서 정적 엘리먼트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 '세팅 지원'으로 이동하여 '중심 클램핑'을 선택합니다. |
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GO2cam에서 사용하기 위해 사용자의 심볼 폴더에 파일을 저장합니다. |