프레젠테이션

이 메소드는 모든 보스 재작업을 계산할 수 있습니다 at a 주어진 고도 하여 소재 as the Pocketting .

처음에는 결과가 섹션으로 통과할 수 있지만 그렇지 않습니다. 계산에는 모든 재료가 고려됩니다. 주어진 고도 이상 따라서 관리합니다 언더컷 형상 그리고 소재에서 계산되므로 관리도 합니다. 다중 면 가공 .

특징:

바닥 반경

다른 모든 유형의 프로파일과 마찬가지로, 포켓 바닥에 반지름이 있는 경우 프로파일은 반지름 값만큼 이동하여 생성됩니다.

심볼은 바닥에 반지름이 있음을 나타내며 값은 레이블에 표시됩니다.

바닥 반경은 기계적 특성이 없는 시각적 효과만 될 수 있습니다. 가공하지 않으려면 옵션을 설정하십시오. Reading on solid 아니요, 페이지에 옵션 각 사이클의 경우. 예로 설정하면 사이클은 페이지 옵션에 지정된 크레스트 값을 반영하여 가공합니다.

2. 소재는 Pocketting입니다:

공구의 리드인은 항상 재료의 바깥쪽에 있습니다. 실루엣 프로파일로 생성되는 것은 섬, 다시 말해 가공되지 않은 재료 .

선택의 고도:

계산 고도를 변경하면 모두 달라지므로 여러 개의 실루엣 계산을 수행할 수 있습니다.

조언하다

이 유형의 프로파일은 ~에 전용됩니다 Facing 그리고 Contour Morphing 운용

닫힌 포켓이나 내부 형상을 기계로 가공하는 것은 효율적이지 않습니다.

방법론

  1. 오른쪽 클릭하여 실루엣 선택

  2. 공구의 방향을 지정하려면 면을 클릭하십시오.

  3. 계산 고도 (바닥 Z) 입력

예시

윤곽 거칠기 가공

이 부품의 평평한 면을 클릭하십시오.

전체 부품 실루엣을 얻고 윤곽 황삭을 프로그래밍하려면 최저 Z .

가공 중에 피한 소재가 계산되며, 소재는 포켓입니다.

거친 가공

여기서 Z0에서 Z-15까지 황삭만 하려고 합니다.

우리는 평평한 면을 클릭하고 값을 입력하거나 솔리드 엣지를 보여줌으로써 Z를 정의합니다.

모든 회피해야 할 섬들은 계산되어 Z0에 배치됩니다.

3번째 이미지에서 볼 수 있듯이, 섬 4번은 언더컷 형상을 가지고 있습니다. 이 형상을 관리하기 위해 프로파일이 정확하게 생성되었습니다.