프레젠테이션
이 메소드는 모든 보스 재작업을 계산할 수 있습니다 at a 주어진 고도 하여 소재 as the Pocketting .
처음에는 결과가 섹션으로 통과할 수 있지만 그렇지 않습니다. 계산에는 모든 재료가 고려됩니다. 주어진 고도 이상 따라서 관리합니다 언더컷 형상 그리고 소재에서 계산되므로 관리도 합니다. 다중 면 가공 .
특징:
바닥 반경
다른 모든 유형의 프로파일과 마찬가지로, 포켓 바닥에 반지름이 있는 경우 프로파일은 반지름 값만큼 이동하여 생성됩니다.
심볼은 바닥에 반지름이 있음을 나타내며 값은 레이블에 표시됩니다.
바닥 반경은 기계적 특성이 없는 시각적 효과만 될 수 있습니다. 가공하지 않으려면 옵션을 설정하십시오. Reading on solid 아니요, 페이지에 옵션 각 사이클의 경우. 예로 설정하면 사이클은 페이지 옵션에 지정된 크레스트 값을 반영하여 가공합니다.
2. 소재는 Pocketting입니다:
공구의 리드인은 항상 재료의 바깥쪽에 있습니다. 실루엣 프로파일로 생성되는 것은 섬, 다시 말해 가공되지 않은 재료 .
선택의 고도:
계산 고도를 변경하면 모두 달라지므로 여러 개의 실루엣 계산을 수행할 수 있습니다.
조언하다
이 유형의 프로파일은 ~에 전용됩니다 Facing 그리고 Contour Morphing 운용
닫힌 포켓이나 내부 형상을 기계로 가공하는 것은 효율적이지 않습니다.
방법론
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오른쪽 클릭하여 실루엣 선택
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공구의 방향을 지정하려면 면을 클릭하십시오.
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계산 고도 (바닥 Z) 입력
예시
윤곽 거칠기 가공 이 부품의 평평한 면을 클릭하십시오. 전체 부품 실루엣을 얻고 윤곽 황삭을 프로그래밍하려면 최저 Z . 가공 중에 피한 소재가 계산되며, 소재는 포켓입니다. |
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거친 가공 여기서 Z0에서 Z-15까지 황삭만 하려고 합니다. 우리는 평평한 면을 클릭하고 값을 입력하거나 솔리드 엣지를 보여줌으로써 Z를 정의합니다. 모든 회피해야 할 섬들은 계산되어 Z0에 배치됩니다. 3번째 이미지에서 볼 수 있듯이, 섬 4번은 언더컷 형상을 가지고 있습니다. 이 형상을 관리하기 위해 프로파일이 정확하게 생성되었습니다. |
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