소개

This represents the 표준 메쏘드. By selecting a flat face , 해당 Pocketting 이 자동으로 생성됩니다( 자동으로 인식됩니다. 바닥 고도는 솔리드 면 고도에 해당하고 시작 고도는 스톡에서 결정됩니다.

특징

1. 바닥 반경 :

다른 유형의 프로파일과 마찬가지로 포켓 바닥에 반경이 있는 경우 프로파일은 반경 값에서 이동하여 생성됩니다.

심볼은 바닥에 반경이 있음을 나타내고 값은 라벨에 표시됩니다.

바닥 반경은 기계적 기능 없이 시각적 기능으로만 사용될 수 있습니다. 가공에서 제외하려면 Reading on solid 옵션을 다음으로 설정해야 합니다. No in the 옵션 쪽 레이아웃 각 사이클의 페이지. 로 설정하면 사이클은 다음에 지정된 crest 값을 유지하면서 반지름을 가공합니다. 옵션 쪽 레이아웃.

2. Open pockets :

This profile recognizes if a side is open or closed.

색상 규칙:

  • 연한 녹색: 닫힌 엘리먼트

  • 진한 빨간색: 열린 엘리먼트

사이클은 이 정보를 고려하여 전략 페이지에 제공된 값에 따라 오버커팅합니다.

3. Islands :

올바른 고도에서 자동으로 생성됩니다.

조언:

이러한 형식의 프로파일은 다음의 경우에 사용해야 합니다. 'real' Pocketting , Facing 및 열린 영역에 매우 효율적인 다른 프로파일과 반대로.

많은 Z 레벨과 서브 포켓이 있는 포켓을 가공하는 가장 좋은 방법은 아니지만, 많은 섬 피하기 위해.

방법론

  1. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 바닥 면 선택

  2. 페이스 클릭

  3. 고도를 수정할 수 있습니다

예시

Pocketting 여러 고도의 많은 보스들과 함께

바닥 면을 클릭하면 프로파일 1이 생성되고 6개의 보스가 인식됩니다.

보스의 고도는 솔리드에서 자동으로 읽습니다.

3번째 이미지에서 보듯이, 섬에 서로 다른 두 개의 고도가 있는 경우 가장 높은 고도를 사용하여 정삭을 위한 재료를 남겨 둡니다.

바닥에 반지름이 있는 Pocketting

오른쪽에는 바닥 반경을 나타내는 심볼이 있으며 해당 값은 라벨에 표시됩니다.

프로파일은 반지름 값으로 바닥 면에서 이동됩니다.