소개
This represents the 표준 메쏘드. By selecting a flat face , 해당 Pocketting 이 자동으로 생성됩니다( 섬 자동으로 인식됩니다. 바닥 고도는 솔리드 면 고도에 해당하고 시작 고도는 스톡에서 결정됩니다.
특징
1. 바닥 반경 :
다른 유형의 프로파일과 마찬가지로 포켓 바닥에 반경이 있는 경우 프로파일은 반경 값에서 이동하여 생성됩니다.
심볼은 바닥에 반경이 있음을 나타내고 값은 라벨에 표시됩니다.
바닥 반경은 기계적 기능 없이 시각적 기능으로만 사용될 수 있습니다. 가공에서 제외하려면 Reading on solid 옵션을 다음으로 설정해야 합니다. No in the 옵션 쪽 레이아웃 각 사이클의 페이지. 예 로 설정하면 사이클은 다음에 지정된 crest 값을 유지하면서 반지름을 가공합니다. 옵션 쪽 레이아웃.
2. Open pockets :
This profile recognizes if a side is open or closed.
색상 규칙:
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연한 녹색: 닫힌 엘리먼트
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진한 빨간색: 열린 엘리먼트
사이클은 이 정보를 고려하여 전략 페이지에 제공된 값에 따라 오버커팅합니다.
3. Islands :
올바른 고도에서 자동으로 생성됩니다.
조언:
이러한 형식의 프로파일은 다음의 경우에 사용해야 합니다. 'real' Pocketting , Facing 및 열린 영역에 매우 효율적인 다른 프로파일과 반대로.
많은 Z 레벨과 서브 포켓이 있는 포켓을 가공하는 가장 좋은 방법은 아니지만, 많은 섬 피하기 위해.
방법론
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마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 바닥 면 선택
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페이스 클릭
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고도를 수정할 수 있습니다
예시
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Pocketting 여러 고도의 많은 보스들과 함께 바닥 면을 클릭하면 프로파일 1이 생성되고 6개의 보스가 인식됩니다. 보스의 고도는 솔리드에서 자동으로 읽습니다. 3번째 이미지에서 보듯이, 섬에 서로 다른 두 개의 고도가 있는 경우 가장 높은 고도를 사용하여 정삭을 위한 재료를 남겨 둡니다. |
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바닥에 반지름이 있는 Pocketting 오른쪽에는 바닥 반경을 나타내는 심볼이 있으며 해당 값은 라벨에 표시됩니다. 프로파일은 반지름 값으로 바닥 면에서 이동됩니다. |
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