설명
이것은 가장 표준적인 방법입니다. 평평한 면을 클릭 하면 해당 포켓 이 생성되고 섬 이 자동으로 인식됩니다. 바닥 고도는 솔리드 면 고도이고, 시작 고도는 소재에서 가져옵니다.
특징
1. 바닥 반경 :
다른 모든 유형의 프로파일과 마찬가지로, 포켓 바닥에 반경이 있는 경우 프로파일은 반경 값에서 이동하여 생성됩니다.
기호는 바닥에 반경이 있음을 나타내고 값은 레이블에 표시됩니다.
바닥 반경은 기계적 특성이 없는 시각적 효과일 수 있습니다. 가공하지 않으려면 각 사이클의 옵션 페이지에서 '솔리드 상에서 읽기' 옵션을 아니오로 설정합니다. 예로 설정하면 사이클은 옵션 페이지에 지정된 크레스트 값을 준수하여 가공합니다.
2. 열린 포켓 :
이 프로파일은 측면이 열려 있는지 닫혀 있는지 인식합니다.
색상 규칙은 다음과 같습니다.
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밝은 녹색: 닫힌 요소
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진한 빨간색: 열린 요소
사이클은 전략 페이지에 지정된 값에 따라 오버커팅하여 이 정보를 고려합니다.
3. 섬 :
섬은 올바른 고도에서 자동으로 생성됩니다.
권장 사항
이 유형의 프로파일은 '실제' 포켓 의 경우에 사용해야 합니다. 페이싱과 열린 영역에 매우 효율적인 다른 프로파일과 대조됩니다.
많은 Z 레벨과 서브 포켓이 있는 포켓을 가공하는 가장 좋은 방법은 아니지만, 많은 섬 을 피해야 하는 경우 매우 효율적입니다.
방법
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바닥면을 선택하려면 마우스 오른쪽 버튼을 클릭합니다.
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면을 클릭
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합니다. 고도를 수정할 수 있습니다.
예
다른 고도에 여러 섬이 있는 포켓 바닥면을 클릭하면 프로파일 1이 생성되고 6개의 섬이 인식됩니다. 섬의 고도는 솔리드에서 자동으로 읽습니다. 세 번째 이미지에 표시된 대로, 섬에 고도가 2개인 경우 가장 높은 고도가 사용되어 마무리 작업을 위한 소재를 남겨둡니다. |
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바닥에 반경이 있는 포켓 오른쪽에는 바닥에 반경이 있음을 나타내는 기호가 표시되고 값은 레이블에 표시됩니다. 프로파일은 반경 값만큼 바닥면에서 이동됩니다. |
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