설명

이것은 가장 표준적인 방법입니다. 평평한 면을 클릭 하면 해당 포켓 이 생성되고 이 자동으로 인식됩니다. 바닥 고도는 솔리드 면 고도이고, 시작 고도는 소재에서 가져옵니다.

특징

1. 바닥 반경 :

다른 모든 유형의 프로파일과 마찬가지로, 포켓 바닥에 반경이 있는 경우 프로파일은 반경 값에서 이동하여 생성됩니다.

기호는 바닥에 반경이 있음을 나타내고 값은 레이블에 표시됩니다.

바닥 반경은 기계적 특성이 없는 시각적 효과일 수 있습니다. 가공하지 않으려면 각 사이클의 옵션 페이지에서 '솔리드 상에서 읽기' 옵션을 아니오로 설정합니다. 예로 설정하면 사이클은 옵션 페이지에 지정된 크레스트 값을 준수하여 가공합니다.

2. 열린 포켓 :

이 프로파일은 측면이 열려 있는지 닫혀 있는지 인식합니다.

색상 규칙은 다음과 같습니다.

  • 밝은 녹색: 닫힌 요소

  • 진한 빨간색: 열린 요소

사이클은 전략 페이지에 지정된 값에 따라 오버커팅하여 이 정보를 고려합니다.

3. :

섬은 올바른 고도에서 자동으로 생성됩니다.

권장 사항

이 유형의 프로파일은 '실제' 포켓 의 경우에 사용해야 합니다. 페이싱과 열린 영역에 매우 효율적인 다른 프로파일과 대조됩니다.

많은 Z 레벨과 서브 포켓이 있는 포켓을 가공하는 가장 좋은 방법은 아니지만, 많은 섬 을 피해야 하는 경우 매우 효율적입니다.

방법

  1. 바닥면을 선택하려면 마우스 오른쪽 버튼을 클릭합니다.

  2. 면을 클릭

  3. 합니다. 고도를 수정할 수 있습니다.

다른 고도에 여러 섬이 있는 포켓

바닥면을 클릭하면 프로파일 1이 생성되고 6개의 섬이 인식됩니다.

섬의 고도는 솔리드에서 자동으로 읽습니다.

세 번째 이미지에 표시된 대로, 섬에 고도가 2개인 경우 가장 높은 고도가 사용되어 마무리 작업을 위한 소재를 남겨둡니다.

바닥에 반경이 있는 포켓

오른쪽에는 바닥에 반경이 있음을 나타내는 기호가 표시되고 값은 레이블에 표시됩니다.

프로파일은 반경 값만큼 바닥면에서 이동됩니다.