介紹
這是 最標準 的方法。透過 點擊一個平面 ,您可以建立對應的 挖槽 ,並自動辨識 島嶼 。底部高度為實體曲面高度,起始高度取決於素材。
特性
1. 底部半徑 :
如同任何其他類型的輪廓,如果挖槽底部有半徑,則輪廓會從半徑值偏移建立。
符號指出底部存在半徑,且值顯示在標籤中。
底部半徑可能僅為視覺效果,沒有機械特性。如果您不想加工它,請在每個循環的 選項 頁面中將 從實體讀取 選項設定為否。如果設定為是,則循環將在遵守選項頁面中給定的波峰值的情況下進行加工。
2. 開放式挖槽 :
此輪廓會辨識側面是開放還是封閉。
顏色慣例為:
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淺綠色:封閉元素
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深紅色:開放元素
循環將考慮這些資訊,根據策略頁面中給定的值進行超切削。
3. 島嶼 :
它們會在正確的高度自動建立。
建議
此類型的輪廓必須用於 真正的挖槽 ,與其他對於平面和開放區域非常有效的輪廓相反。
它不是加工具有多個 Z 層次和子挖槽的挖槽的最佳方法,但在需要避免許多 島嶼 時非常有效。
方法
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右鍵點擊以選擇底部曲面
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點擊一個曲面
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可能修改高度
範例
具有許多不同高度島嶼的挖槽 點擊底部曲面後,將建立輪廓 1 並辨識 6 個島嶼。 島嶼的高度會自動從實體讀取。 如第三張圖所示,如果島嶼具有 2 個不同的高度,則將採用最高高度以保留一些材料進行精加工。 |
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底部帶有半徑的挖槽 在右側,您可以看到表示底部半徑的符號,其值顯示在標籤中。 輪廓會從底部曲面偏移半徑值。 |
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