介紹

這是 最標準 的方法。透過 點擊一個平面 ,您可以建立對應的 挖槽 ,並自動辨識 島嶼 。底部高度為實體曲面高度,起始高度取決於素材。

特性

1. 底部半徑 :

如同任何其他類型的輪廓,如果挖槽底部有半徑,則輪廓會從半徑值偏移建立。

符號指出底部存在半徑,且值顯示在標籤中。

底部半徑可能僅為視覺效果,沒有機械特性。如果您不想加工它,請在每個循環的 選項 頁面中將 從實體讀取 選項設定為否。如果設定為是,則循環將在遵守選項頁面中給定的波峰值的情況下進行加工。

2. 開放式挖槽 :

此輪廓會辨識側面是開放還是封閉。

顏色慣例為:

  • 淺綠色:封閉元素

  • 深紅色:開放元素

循環將考慮這些資訊,根據策略頁面中給定的值進行超切削。

3. 島嶼 :

它們會在正確的高度自動建立。

建議

此類型的輪廓必須用於 真正的挖槽 ,與其他對於平面和開放區域非常有效的輪廓相反。

它不是加工具有多個 Z 層次和子挖槽的挖槽的最佳方法,但在需要避免許多 島嶼 時非常有效。

方法

  1. 右鍵點擊以選擇底部曲面

  2. 點擊一個曲面

  3. 可能修改高度

範例

具有許多不同高度島嶼的挖槽

點擊底部曲面後,將建立輪廓 1 並辨識 6 個島嶼。

島嶼的高度會自動從實體讀取。

如第三張圖所示,如果島嶼具有 2 個不同的高度,則將採用最高高度以保留一些材料進行精加工。

底部帶有半徑的挖槽

在右側,您可以看到表示底部半徑的符號,其值顯示在標籤中。

輪廓會從底部曲面偏移半徑值。