介紹

這是 最標準 的方法。透過 點擊一個平面 ,您即可建立對應的 挖槽 ,並自動辨識 島嶼 。底部高度為實體面的高度,起始高度則取自素材。

特性

1. 底部半徑 :

如同其他類型的輪廓,如果挖槽底部有半徑,則輪廓會從半徑值偏移建立。

符號會指出底部是否有半徑,且數值會顯示在標籤中。

底部半徑可能僅為視覺效果,沒有機械特性。如果您不想加工它,請在每個循環的 選項 頁面中將 從實體讀取 選項設定為否。如果設定為是,則循環將會在遵守選項頁面中給定的波峰值的情況下加工它。

2. 開放式挖槽 :

此輪廓會辨識側面是開放還是封閉。

顏色慣例為:

  • 淺綠色:封閉元素

  • 深紅色:開放元素

循環將會考量這些資訊,根據策略頁面中給定的數值進行過切。

3. 島嶼 :

它們會自動在正確的高度建立。

建議

此類型的輪廓必須用於 真正的挖槽 ,與其他對於面銑和開放區域非常有效的輪廓相反。

它不是加工具有許多 Z 層次和子挖槽的挖槽的最佳方式,但在需要避免許多 島嶼 時非常有效。

方法

  1. 右鍵點擊以選擇底部面

  2. 點擊一個面

  3. 可能修改高度

範例

具有許多不同高度島嶼的挖槽

點擊底部面後,會建立輪廓 1 並辨識 6 個島嶼。

島嶼的高度會自動從實體讀取。

如第三張圖所示,如果一個島嶼有 2 個不同的高度,則會取最高的高度以留下一些材料進行精加工。

底部有半徑的挖槽

在右側,您可以看到表示底部有半徑的符號,且數值會顯示在標籤中。

輪廓會從底部面偏移半徑值。