サイクル: millyuGOポケット、フェース/ポケット平行、ポケット渦、ポケット再加工、ポケット+輪郭、再輪郭仕上、ポケット輪郭仕上、マウスフェーシング、millyuGO、PAM、荒加工/再加工、フェース荒加工、ポケット(形状)

定義

このオプションは、複数のポケットと複数のサブポケットがある場合のサイクルの動作を定義します。

3つのオプションがあり、それぞれに独自の用途と利点があります。

  • ポケットによる加工順序

  • 領域による加工順序

  • Zレベルによる加工順序

ポケットによる加工順序

選択されたポケットが加工されます 順番に ; ポケットが島によって分割されている場合、両側は2つのポケットと見なされ、別々に加工されます。

したがって、このオプションは、 複数選択 加工するポケットが多くのサブポケットに分割されていない場合に非常に適しています。

ポケット間の早送りパスの数を最小限に抑えます。

上記の例はこのオプションに完全に適合しています。

ポケットによる加工順序は、次の例にはあまり適していません。ここでは、パーツに2つのポケットがあり、1つは島があり、もう1つは工具がパーツを一度に加工できないため2つに分割されています。

ビデオでは、パスを見て、ポケットが領域間で非常に多くの早送りパスで加工されていることに注意してください。

領域による加工順序

同じパーツで、次のビデオをよく見てください。領域による加工順序のおかげで、プログラムされたツールパスははるかに最適化されています。

島のあるポケットは、島の高さまで完全に加工され、その後2つのポケットと見なされます。もう一方のポケットは2つのポケットとして加工され、1つのポケット内の早送りパスの数を最小限に抑えます。

このオプションは 再加工サイクル でも非常に役立ちます。各残材領域が1つずつ加工されます。

Zレベルによる加工順序

このオプションはツールパスが レベル別 プログラムされるため、非常に異なります。早送り動作ははるかに多くなりますが、大きな利点は、パーツ全体の剛性を維持することです。これは、上記の例のように薄い壁の場合に非常に重要です。